Jogo

Jovens criam jogo para combater machismo nas escolas

O jogo foi encabeçado por uma startup que promove o protagonismo jovem em problemáticas enfrentadas em sua realidade

Joao Luis Carvalho Paes
Joao Luis Carvalho Paes
Publicado em 28/08/2021 às 8:00 | Atualizado em 26/03/2022 às 18:35
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Caroline Cardilane

Com intuito de educar e estimular diálogos e debates sobre masculinidade tóxica dentro do ambiente escolar, o jogo de tabuleiro Inspira Jovem, criado pela Startup Impulsiona Jovem, é fruto do debate surgido no evento Rodas das Juventudes Já, organizado pelo Fundo de População das Nações Unidas (UNFPA), órgão da ONU responsável por questões populacionais, no período de outubro a dezembro de 2020.

Ao todo são 12 participantes da startup de diferentes estados do Brasil: Pernambuco, Bahia, Brasília, Ceará, São Paulo e Rio de Janeiro, que se juntaram por plataformas online com outros adolescentes e jovens protagonistas de lutas sociais de todo país, para produzir projetos a fim de estimular a construção de soluções para combater as violências baseadas em gênero no Brasil.

Visando a construção da masculinidade saudável no ambiente escolar e estímulo para o protagonismo dos jovens, a iniciativa do Inspira Jovem foi premiada pelo órgão e considerada inovadora:

“Para nós da UNFPA é uma felicidade quando vemos como nossa juventude só precisa de oportunidades e que eles tem pleno potencial de serem produtores de conhecimento e soluções que enfrentam em suas realidades.” diz Gabriela Monteiro, Oficial de Programa para Assuntos de Juventudes (UNFPA).

O líder e presidente da iniciativa, Daniel Paixão, conta que inicialmente, o jogo será aplicado nas escolas municipais e públicas:

“Estamos produzindo ele de forma analógica, para gerar esses debates dentro do ambiente escolar, para que os jovens possam entender como utilizar as suas potencialidades para contribuir com a diminuição dos índices de violência de gênero no seu território”, comenta Daniel.

Para jogar, os participantes devem percorrer uma série de discussões sobre machismo ao longo do tabuleiro, utilizando de dados e cartas de perguntas de caráter reflexivo para avançar até o final.

No entanto, o foco não é apenas ganhar o jogo, mas aprender o que foi discorrido ao decorrer do trajeto. Luiz Manoel, diretor de criação da Impulsiona, acredita que através do uso da ludicidade e de metodologias como a "Educação entre Pares" e o "Aprender Brincando", o jogo tem o poder de transformar o adolescente, uma vez que nessa idade o jovem vive uma fase de diversas reflexões e debates:

“Com os aprendizados proporcionados pela solução, o jovem sai como um grande protagonista, com a capacidade de promover a cidadania em seu território, beneficiando toda a comunidade", diz Luiz.

Protagonistas

A equipe busca colocar os mais novos como protagonistas da discussão e reflexões sobre o machismo, masculinidade tóxica e derivados. Sobre isso, a Vice do projeto, Kauanne Patrocino diz:

“O meu motivador para falar dessa temática, é ver na juventude a potencialidade de mobilização social e redesenho de um futuro menos violento e desigual. Sensibilizá-los e responsabilizá-los pela mudança dessa realidade, a partir da educação entre pares, é um dos principais objetivos e expectativas.”

Jéssica Angela, diretora financeira da Startup, também acredita que a participação ativa em iniciativas como o jogo Inspira Jovem tem o poder de iniciar o processo de desconstrução da masculinidade tóxica, resultando em uma expansão da participação dos homens de todas as idades em soluções eficazes para combater problemáticas que atingem mulheres diariamente.